SRPG開発プロジェクト(2) 実装範囲の検討

こんにちは、Pocachinです。
Windowsで動作するファイアーエムブレムライクなSRPG(シミュレーションロールプレイングゲーム)を作ろうというプロジェクト。2回目は、ファミコン版の「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」をもとに、今後実装すべき機能をある程度決めようと思います。

まず、画面ごとに実装する機能を整理します。が、その前に、今回のプロジェクトではファイアーエムブレム(以下、FE)をそのまんま作るわけではなく、追加・変更したい部分があるので、そこを決めましょう。
ちなみに、ユニット名やアイテム名その他もろもろの固有名詞は当然FEのまんまにはなりません。
なお、FEの機能全般については、ネット上に公開されているマニュアルを参考にしました。Googleさんにお願いすればすぐに見つかると思います。

【FEから変更する(というか、やらない)機能】
・アイテムは武器のみとする。能力アップ、職業チェンジ、特殊効果のあるアイテム等は無し
・アイテムの購入は、マップ画面ではなく進撃準備画面で行う
・アイテム(武器)がなくても素手で攻撃できるようにする
・マップ画面でのユニット同士のアイテム交換は不可
・マップ画面での会話コマンドは、敵ユニットを仲間に引き入れる目的でのみ使用する。町等での会話は無し
・武器屋、道具屋、闘技場、預かり所等は無し
・お金は、敵ユニットの撃破数等に応じて、マップクリア時に取得(マップ上にショップが無いのでマップ攻略中に増えても意味がない)
・戦闘開始前のイベントは、マップ画面ではなく、進撃準備画面の前にイベント画面を設けて、そっちで処理する。

【追々検討する機能】
・攻撃時の付加効果(HP吸収とか攻撃対象の装備品の破壊とか)の有無
・ジョブチェンジの有無。ありとする場合のトリガー(アイテムではやらない予定)

…とりあえず以上としておいて、画面ごとに実装する機能を掲げていきましょう。
(「(済)」がついているものは実装済)

【タイトル画面】
・(済)タイトル表示
・コンティニュー
・(済)イベント画面への遷移

【イベント画面】
・(済)戦闘開始時イベントの表示
・味方ユニットの追加(イベントによるもの)
・(済)進撃準備画面への遷移
・複数ステージへの対応(現状は1マップにしか対応していない)

【進撃準備画面】
・(済)戦闘に参加する味方ユニットの選択
・アイテムの整理
・ショップ
・味方ユニットの情報表示
・セーブ
・(済)マップ画面への遷移
・複数ステージへの対応(現状は1マップにしか対応していない)

【マップ画面】
・(済)ターン処理(味方ターン→敵ターン→味方ターン→…)
・(済)ユニットの選択
・味方ユニットの移動(現状では移動はできるが、マス目に沿ってない)
・味方ユニット移動後のコマンド表示(現状では攻撃しかできない)
・(済)味方ユニットから敵ユニットへの攻撃
・味方ユニットから敵ユニットへの会話。味方へのくら替え
・装備アイテムの変更
・(済)敵ユニットの移動
・(済)敵ユニットから味方ユニットへの攻撃
・攻撃終了時の経験値の取得。レベルアップ
・攻撃終了時の敵ユニットのアイテムの取得
・(済)ステージクリア・ゲームクリア画面への遷移
・(済)ゲームオーバー画面への遷移
・複数ステージへの対応(現状は1マップにしか対応していない)

【ステージクリア・ゲームクリア画面】
・(済)クリア時イベントの表示
・お金の取得
・(済)イベント画面への遷移
・複数ステージへの対応(現状は1マップにしか対応していない)

【ゲームオーバー画面】
・(済)ゲームオーバー時イベントの表示
・(済)タイトル画面への遷移

【その他】
以下は、上述の基本機能を作った上で、ゲームとして完成させるにあたりやらねばならないことたち。むしろここから先で投げ出しそう…。
・敵ユニットのAI(移動と攻撃)強化
・グラフィックの刷新。というか、ちゃんとした絵にする。
・ステータス表示等UIの刷新
・ユニットやマップを作っていく……(大変そう…(^^;))
・音楽とかどうしよう…(・・;)

…とまあ、とりあえずはこんなところでしょうか。気が滅入るほどに先は長いですね。
めげずにがんばっていこうと思います!