ローグライクゲーム開発プロジェクト(1) はじめに…

こんにちは、Pocachinです。
唐突ですが、ローグライクみたいなゲームの開発プロジェクトについて、たま〜に投稿していこうと思います。

年がら年中インド料理のことばかり考えているように見えますが、実は本職はSEだったりします。業務システムの開発が主な仕事なんですが、最近はもう完全に発注側の立場になっており、自分でコーディングすることなんて皆無になってしまいました。

でもやっぱりシステム仕事で一番楽しいのは自分で手作りしてる時なんですよね…。そんなわけで、仕事でコーディングできないうっぷんを趣味で晴らそうと思い、最近になってローグライクゲームの開発を始めました。なんとなく形になっていきそうな気がしてきたので、この辺りから自分にハッパをかけるためにも投稿を始めることにした次第です。

ちなみにローグライクゲームをネタに選んだ理由は…、
①必要に迫られなくても開発できそうなネタはゲームくらいしか思い浮かばない
②でも、ふだんゲームをやらない(まともに遊んだ専用ハードはドリームキャストが最後で、PCやスマホゲームもほとんどやらない)ので、アイデアは湧いてこない
③ローグライクゲームなら定義みないなものがあるので、それをアレンジすれば自分なりのものも作れそう
…といったところです。

そんなわけで、ざっくりと「ローグライクゲーム開発プロジェクト」を開始します。

【プロジェクト名】
ローグライクゲーム開発プロジェクト

【ゴール】
Steamでの公開

【大雑把な仕様】
以下に掲げる「ベルリン解釈で定義された要素(Wikipedia調べ)」をアレンジしたものとする。(○:採用、△:検討中または微妙、×:不採用)
× ランダムな環境生成:マップやアイテム配置はあらかじめ決めておく
○ 恒久的な死
○ ターン制
○ グリッドベース
△ ノンモーダル:後述の理由から、戦闘はシンボルエンカウントにしてモーダル画面を表示する見込み
△ 複雑さ:できる範囲で…
○ リソース管理
○ ハックアンドスラッシュ:これを一番重視したい
○ 探索と発見:これも大事
× 1人のプレイヤーキャラクター:一人は寂しいのでパーティー制にする。NPCについては、戦闘をノンモーダルにしてマップ上を勝手に動き回るようにするか、戦闘をシンボルエンカウントにして戦闘画面に登場させるか考え中。今のところ後者が有望。なお、メンバーの追加削除の方法は追々考える
○ プレイヤーに似たモンスター
△ 戦術的な挑戦:これが実現できるかは私の実力次第ですね…
× ASCII表示:さすがにこれはなしでしょう
△ ダンジョン:これに近いものにする予定ではあります
○ 数値

今回は、「タイトル→ゲーム画面→クリア画面の遷移」「ターン制」「グリッドベースの移動」「モンスターの移動(プレイヤーを微妙に追う)」「モンスターにぶつかったら戦闘画面(中身は無し)を表示」あたりまでを実装した動画をUPします。